Qu’est-ce que le MEGA+MIGS ?

Du 16 au 19 novembre, le Montréal Expo Gaming Arcade (MEGA) tenait sa troisième édition au Grand Quai de Montréal. Qualifié de célébration du jeu vidéo sous toutes ses formes, ce festival permet aux joueurs de se rassembler, jouer et participer à des compétions amicales, en plus de rencontrer des développeurs et des éditeurs québécois, issus autant des compagnies de la scène triple A que des studios indépendants. De plus, le MEGA est désormais fusionné avec le Montreal International Game Summit (MIGS), un événement axé sur les rencontres entre professionnels de l’industrie, qui en est déjà à sa seizième édition.

Inspiré de festivals vidéoludiques d’envergure tels que l’Electronic Entertainment Expo de Los Angeles, le MEGA+MIGS répond au besoin de l’industrie québécoise du jeu vidéo d’être reconnue par les consommateurs. « Il était temps justement qu’on aille notre événement à nous, qui soit à 100% consacré au jeu vidéo », explique Ghislain de Pessemier, porte-parole de l’événement et co-fondateur du studio indépendant de conception de jeu vidéo Outerminds. « C’était juste logique, on est déjà omniprésents à l’international. Alors il était grand temps qu’on invite l’international chez nous, pour montrer de quoi ça a l’air notre belle industrie, notre bel écosystème. »

IMG_1326-01 - Copie.jpeg Marie-Catherine Picard

Quelle est l’ampleur de l’industrie vidéoludique québécoise ?

Le Québec compte 231 studios de conception de jeux vidéo actifs, soit 33% de tous les studios implantés au Canada. Somme toute, l’impact économique de l’industrie vidéoludique au Québec s’élevait à 827 millions de dollars en 2017. La croissance de l’industrie vidéoludique mondiale s’élevait quant à elle à 137,9 milliards de dollars en 2018; le Canada occupant le huitième rang en terme de revenus avec 3,7 milliards de dollars.

Le volet académique n’est pas non plus négligé au Québec: 45 formations collégiales et professionnelles ainsi que 16 formations universitaires sont disponibles dans 11 régions de la province. Résultat : plus de 10 000 emplois à temps plein dans le domaine vidéoludique ont été répertoriés au Québec, constituant ainsi 46% des emplois canadiens.

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Combien de personnes se définissent comme joueurs de jeux vidéo ?

Le Canada a battu en 2018 un record mondial : 23 millions de Canadiens jouaient aux jeux vidéo régulièrement selon un rapport de l’Association canadienne du logiciel de divertissement (ALD), soit près du deux tiers de sa population. Les joueurs se divisaient également entre hommes et femmes, passaient en moyenne 10 heures par semaine à jouer et leur moyenne d’âge s’élevait à 39 ans. Les analystes de l’ALD n’avaient aucune explication officielle pour cette popularité.

Ce nombre record constitue une hausse de 24% par rapport à la précédente étude de l’ALD effectuée en 2016. Cette hausse a été attribuée au marché du jeu mobile, qui s’est démocratisé depuis le perfectionnement des téléphones intelligents et des tablettes. Ce constat n’étonne pas Ghislain de Pessemier: « être gamer ça veut pas nécessairement dire avoir un PC ultra puissant. Un gamer, c’est aussi les gens qui jouent à des jeux mobiles. Pour moi le mot gamer englobe quelque chose de tellement grand, que plus de la moitié de la population est gamer ».

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Est-ce que l’industrie vidéoludique est couverte de façon appropriée par les médias ?

En dépit du fait que l’industrie du jeu vidéo est une source massive de revenus pour le Québec et le reste du pays, les médias traditionnels de la province témoignent rarement de ces bénéfices. Un constat ironique, compte tenu du fait que le jeu vidéo rapporte désormais plus que l’industrie de la musique et du cinéma en plus d’être un pilier du divertissement. « Si un artiste musical vendait 100 000 albums, ben on parlerait de lui dans les médias traditionnels, illustre de Pessemier. Si un cinéaste vendait 100 000 billets pour un nouveau film, on parlerait de lui dans les médias traditionnels. Nous on a sorti un jeu il y a trois ans […] qui a 37 millions de downloads, pis on en parle pas. »

Cette négligence médiatique a été remarquée par Laura Iseut Lafrance Saint-Martin, doctorante en sémiologie à l’UQAM spécialisée en jeu vidéo, qui l’attribue aux préjugés liés à la jeunesse relative du jeu vidéo en tant que médium: « la musique, la littérature, le cinéma, c’est quand même beaucoup plus vieux. Le jeu vidéo est pas si nouveau que ça – on parle déjà de cinquante ans passés là – mais ça reste […] beaucoup plus jeune. […] Pis le fait que l’industrie du jeu vidéo pendant de longues années – de moins en moins maintenant – visait plus un public adolescent, aussi ça aide pas [à rejeter] ce genre de préjugés-là. »

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Comment les médias traitent-ils essentiellement le jeu vidéo et son industrie ?

Les médias traditionnels discutent rarement du jeu vidéo, sauf lorsqu’une controverse est soulevé par un nouveau titre ou par les actions d’une compagnie. Par exemple, les médias ont sauté sur l’occasion quand une action collective a été intentée par un cabinet d’avocat montréalais au début d’octobre contre les créateurs du jeu en ligne Fortnite: le studio Epic Games était accusé d’avoir conçu le jeu afin qu’il suscite une dépendance chez ses joueurs. Il ne s’agit que d’un cas récent, on ne compte plus les articles parlant des effets nocifs des jeux vidéo sur la santé mentale et physique ainsi que les débats sur la violence que causerait ou non les jeux vidéo.

« Le fait est qu’on voit l’industrie du jeu vidéo dans les médias souvent sous forme de tragédie », souligne Lafrance Saint-Martin, qui soutient que cette tendance à l’alarmisme nuit à la façon dont le médium du jeu vidéo est perçu. « Que ce soit tout le temps ça pour les gens qui ont pas accès au milieu de l’intérieur […], pour les gens qui ont déjà peur et qui sont déjà en position de retrait, […] c’est sûr que ça aide pas. »

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Comment remédier à cette faible couverture médiatique ?

Puisque le jeu vidéo et son industrie sont couverts d’une manière essentiellement négative et sensationnaliste par les médias traditionnels, changer de cap et couvrir les aspects positifs que ce médium apporte aux joueurs et à l’économie ne peut qu’être bénéfique. Un tel aspect positif qui pourrait être traité par les médias est la sociabilité qu’engendre le jeu vidéo. « Maintenant la plupart des jeux […] sont des jeux de groupe, donc des activités sociales, explique de Pessemier. On arrête pas de parler des bienfaits de l’esprit d’équipe, d’apprendre à avoir sa place dans une équipe [sportive]… Moi je veux entendre ces études-là [mais pour] des gens qui jouent aux jeux vidéo: à quel point ça a amélioré leur travail en groupe […]. »

De son côté, Lafrance Saint-Martin pense qu’il n’y a pas de « solution magique » à ce problème autre que laisser le temps faire son œuvre: « je pense que ça va être avec l’évolution naturelle des mentalités, avec le temps, qu’on va s’habituer. […] Moi je pense pas qu’on en ait encore pour très longtemps à vivre ce genre de disparités-là; d’après moi ça va évoluer quand même assez rapidement dans les prochaines années. »

Sources

http://theesa.ca/wp-content/uploads/2018/10/ESAC18_BookletFR.pdf

https://www.lapresse.ca/techno/jeux-video/201810/29/01-5202008-les-canadiens-champions-du-jeu-video.php

https://newzoo.com/insights/infographics/canada-games-market-2018/

https://www.lapresse.ca/actualites/justice-et-faits-divers/201910/03/01-5243992-demande-daction-collective-fortnite-comme-la-cigarette-.php

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